VIDEO GAME ILLUSTRATION AND CONCEPT ART

Broken Magic

Broken Magic ist ein 2D Jump ‘n Run Platformer. Die Geschichte handelt von einer Gruppe junger Magier, die durch magische Portale reisen und dabei verschiedene magische Welten entdecken.

Dieses Projekt entstand als Kooperation zwischen Intermedia Design und Digital Media and Games.

Das Ziel

Wir wollten ein auf Illustrationen basiertes Spiel kreieren, welches optisch ansprechend ist und die Freude am Entdecken weckt. Um unsere Vision zu verwirklichen, haben wir uns darauf konzentriert, interessante Charaktere, Welten, Geschichten und jede Menge magischer Gegenstände zu erschaffen.

Character Design

Einer der Arbeitsschritte, an dem ich arbeitete, war die Gestaltung des Hauptcharakters. Wir einigten uns bereits zu Beginn darauf, dass der Hauptcharakter genauso magisch sein sollte wie die Welt, in der er lebt. Diesen Aspekt kombinierten wir mit unserer gemeinsamen Liebe für Katzen und endeten so mit Katzen-Magiern. Jedes Gruppenmitglied durfte Inspirationen einbringen und darauf basierend entstanden die Charaktere.

Storyline and Level Design

Nachdem wir die Hauptgeschichte geplant hatten und wussten, in welcher Reihenfolge die Charaktere durch die magischen Welten reisen sollten, suchten wir unseren Favoriten aus und begannen mit dem Level Design. Eines unserer Teammitglieder hatte die Idee zu der Geschichte von 'Rhedrok' und zusammen mit einem unserer Informatiker fokussierten wir uns auf die Needs und Goals, welche sich anhand der Spielemechaniken der Welt ergaben.

Environment Design and Artwork

Die Aufgabe, an der ich hauptsächlich alleine arbeitete, mit Ausnahme der Collectables und einiger dekorativer Elemente, waren die Illustrationen von Rhedrok ebenso wie die der Schule.

Ich kreierte die Parallax Background Items, Steine, Pflanzen, Loren, Speicherpunkte, Portale, Edelsteine und noch viele mehr. Diese mussten als individuelle Gegenstände angelegt werden, um sie für Unity und unsere Informatiker brauchbar zu machen. Die repetitiven Gegenstände wie Böden und Wellen wurden als Tile Sets angelegt, was uns erlaubte, auch diese als sich wiederholende Muster in Unity zu verwenden.

Ich arbeitete eng mit dem Informatiker zusammen, der für das Charactermovement und Shader verantwortlich war. Dies war notwendig, um die Umgebung mithilfe von Glitzer, Nebel, Licht und jeder Menge Partikel zum Leben zu erwecken. Außerdem mussten alle Illustrationen in Normal Maps transferiert werden, um auch diese für Unity brauchbar zu machen.